Pesquisas de Pós-Doutorado
Avaliação de Sistemas Socioenativos
Esta pesquisa objetiva construir um framework conceitual a partir da experimentação com diferentes cenários, que instrumentalize aqueles envolvidos com o design e desenvolvimento de sistemas Socioenativos a produzirem soluções tecnológicas que efetivamente levem em conta o contexto cultural dos que dele participam, incluindo suas diferenças, necessidades, preferências, habilidades e valores. Este framework articula o uso de novas tecnologias de interfaces tangíveis, vestíveis e naturais com o conceito de web pragmática para o design socialmente responsável em diferentes contextos. O conhecimento produzido com esta pesquisa tem o potencial de influenciar o modo como sistemas interativos são entendidos e projetados.
Acessibilidade em Sistemas Socioenativos
Este projeto objetivou conduzir uma investigação detalhada propondo uma abordagem sistêmica para fomentar a acessibilidade em sistemas Socioenativos. Em nossa metodologia, propomos primeiramente a participação efetiva de usuários em experimentos para analisar diversos aspectos relacionados com acessibilidade no uso de sistemas Socioenativos. Em um segundo momento, propõe-se definir um conjunto de recomendações originais embasando novas técnicas e métodos que guiam a aplicação das recomendações no projeto de mecanismos interativos acessíveis em sistemas Socioenativos. Este plano propõe realizar validações experimentais para avaliar os métodos desenvolvidos e protótipos implementados em cenários de aplicações práticas em sistemas Socioenativos.
Afeto no Design de Interação em Sistemas Socioenativos
Este projeto objetivou investigar e propor, com base no conceito de Afetibilidade, um framework conceitual e metodologia para auxiliar designers de sistemas socioenativos. Oficinas semioparticipativas e artefatos do Design Socialmente Consciente guiarão o desenvolvimento do produto resultante desta pesquisa: um artefato tecnológico para museu no contexto de sistema socioenativo. Speech Act Theory, Image Act Theory, Semiótica Organizacional e Design Universal serão a base teórica para esta pesquisa e o Design Socialmente Consciente sua base metodológica.
SmartAge: Afeto no Design de Interação e Tecnologia para Idosos
Este projeto de pesquisa está situado na área de Interação Humano-Computador e tem o objetivo de investigar o papel do afeto nas interações de idosos com a tecnologia contemporânea e como essa última pode ser útil para a população da terceira idade. Com o objetivo de potencializar os benefícios que a tecnologia pode trazer para o bem estar e saúde dos usuários, propiciando maior autonomia e autoestima, esta pesquisa buscou propor e experimentar cenários com novas tecnologias para usuários acima de 65 anos de idade.
Teses de Doutorado
Framework para avaliação do Acesso Equitativo em Ambientes de Computação Ubíqua
A computação ubíqua trouxe uma nova realidade para nosso cotidiano: tecnologias vestíveis, tangíveis, sensores diversos e a Internet das Coisas são alguns exemplos que ampliaram as possibilidades de interação entre pessoas e a tecnologia. Prover e avaliar o acesso equitativo nestas instalações é um desafio de pesquisa. Durante o mestrado desenvolvemos um instrumento de avaliação do acesso equitativo chamado UbiAccess. O instrumento foi baseado em dois instrumentos formais: o W3C-WCAG (Web Content Accessibility Guidelines do World Wide Web Consortium) e os Princípios e guidelines Design Universal (DU). Aplicamos o UbiAccess em cenários presenciais e remotos. Investigamos um caso de uma criança diagnosticada com Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH) e outro caso com uma criança diagnosticada com Transtorno de Espectro Autista (TEA). O instrumento também foi avaliado por outros pesquisadores. Como proposta inicial do doutorado pretendemos estender o UbiAccess cobrindo os pontos faltantes revelados durante os estudos e adicionando a área Social e suas recomendações. Este instrumento será incorporado num Framework conceitual e prático que seja capaz de apresentar qual é a dimensão do acesso equitativo em ambientes de computação ubíqua. Nesse sentido, o Framework contribuirá com um melhor entendimento sobre a avaliação do acesso nesses ambientes.
A Hybrid Interface Model for Studying Socio-emotional Phenomena
The phenomenon of emotion contagion is a perspective where one individual acts upon one or more individuals influencing his/her emotional state. Behind our emotional expressions, a complex circuit is triggered in our mind and body. It involves neurological and physiological activities. The last technological advances in literature show studies using Electroencephalogram (EEG), and Electrocardiogram (ECG) to collect neurological and physiological information to analyze, find patterns, and get inferences (Hybrid BCI) on people’s emotions. Still scarce in literature are systems that consider not only the neurophysiological aspects in emotional experiences but also the environment composed by things, and other humans with their perceptual, cognitive, and sensorimotor information. Our research proposal involves studying the phenomenon of contagion based on Socio-enactive systems perspective (a novel approach) which considers all the aforementioned aspects in the relationship among human’s mind, body and the environment as a unity in the social world. We aim to revisit the emotion contagion phenomena to promote socio-emotional interactions. Our study explores Artificial Intelligence algorithms and methods to recognize patterns from data collected by the system. The hybrid interface consists of diverse input signals from the brain and from other physiological data, within wearable and ubiquitous systems. In this case each system in the hybrid paradigm plays different roles. In this research a hybrid interface model will be investigated and developed for these systems. Our research will be evaluated via case studies in which participants are invited to use and assess the proposed system.
Aspectos da Autoestima na Interação Socioenativa
A existência de novas tecnologias baseadas em sensores e atuadores tem possibilitado novas modalidades de interação humano-computador que são mais físicas e imersivas, na qual processos humanos e tecnológicos estão mais interligados. Entretanto, se por um lado essa evolução tecnológica e os novos meios de interação têm facilitado a vida das pessoas, por outro, diversos trabalhos relatam que ela também tem potencial para propiciar experiências que alteram negativamente os estados psicológicos dos usuários, afetando, inclusive, sua autoestima. Autoestima refere-se à avaliação de uma pessoa em relação a si mesma, de forma que isso expresse uma atitude de aprovação, ou não, e indique uma extensão na qual uma pessoa acredita ser capaz, significativa, digna e bem-sucedida em relação às suas habilidades, competências, relações sociais e aparência física, por exemplo. A autoestima é um conceito individual, porém é desenvolvida a partir do envolvimento de uma pessoa com a sociedade. O acoplamento dinâmico corpo-tecnologia das tecnologias ubíquas e pervasivas pode ser visto a partir da perspectiva de sistemas enativos, que não são baseados em uma interface de usuário clássica, tampouco, num modo de interação baseado em metas; a interação é dirigida pela presença espacial e envolvimento do corpo de um agente humano sem o pressuposto de um controle explícito do sistema. Neste contexto, este trabalho tem por objetivo propor e estudar se e como um sistema socioenativo pode afetar positivamente a autoestima de pessoas, sobretudo, de crianças com anomalias craniofaciais.
Interação Socioenativa e o Design de Ambientes de Aprendizagem Criativa para Crianças
Num mundo cada vez mais tecnológico e em constante mudança, é cada vez mais importante incentivar o desenvolvimento de competências como a criatividade, o trabalho em equipe e o empreendedorismo. Pessoas criativas são curiosas e gostam de explorar ideias, por isso são mais inovadoras na solução de problemas. Um conceito emergente é o de “aprendizagem criativa”, que procura compreender, experimentar e definir como metodologias e ambientes de aprendizagem são capazes de promover a criatividade. Portanto, precisamos explorar novas estratégias, técnicas e ferramentas que ajudem as pessoas a desenvolver a criatividade e dar sentido ao que estão aprendendo. À medida que a tecnologia avança, o design de interação tem exigido uma reformulação contínua de seus fundamentos e prática científica. A simplificação clássica de dois sistemas na interação tecnológica, isto é, homem e máquina, está em conflito com os conceitos trazidos pelas tecnologias ubíquas atuais. Um desses conceitos são os sistemas enativos. Os sistemas enativos são sistemas de informação que apresentam um forte e dinâmico acoplamento mente-tecnologia. Ampliando o conceito dos sistemas enativos, a abordagem socioenativa considera o humano como participante do sistema enativo. Um sistema socioenativo engloba dois aspectos principais: os sistemas enativos e os aspectos socioculturais que envolvem os fenômenos da experiência enativa com o sistema tecnológico. As experiências que cada pessoa tem, as interações sociais entre pares e o estado emocional ao usar o sistema são alguns exemplos das considerações socioculturais a considerar para o processo de design. A presente tese tem como objetivo explorar e compreender as potencialidades da utilização dos sistemas socioenativos como suporte em atividades que promovam o desenvolvimento do pensamento criativo nas crianças no contexto educacional. Para atingir nosso objetivo realizamos o design e desenvolvimento do ambiente de programação tangível denominado TaPrEC+mBot e o artefato vestível denominado GloveBot, com base na abordagem socioenativa. Ambos os ambientes foram avaliados em cenários educacionais reais com a participação de crianças e professoras no contexto da aprendizagem criativa. A análise de resultados mostrou que a interação socioenativa beneficiou e promoveu a aprendizagem criativa das crianças, apoiando o processo cognitivo, promovendo suas iniciativas e facilitando a comunicação e a colaboração entre as crianças.
Um Processo de Design de Blocos de Comunicação e Componentes para Sistemas IoT: promovendo a Interação das Pessoas
Com tecnologias cada vez menores podemos compor um sistema IoT (Internet of Things) que não se trata de algo novo, mas explorar ideias que foram propostas nos anos 90. Assim, empresas e pesquisadores começam a incorporar dispositivos computacionais a objetos, roupas, usando protocolos de comunicação para trocar informações. No contexto de IoT, a previsão é ultrapassarmos 200 bilhões de “coisas” (entidades) inteligentes e interligadas em todo o mundo até o final de 2020. Em 2022, quase metade do fluxo de dados da Internet será gerado pela IoT. Configura-se um momento de oportunidades tanto de mercado quanto de pesquisas para delinear a IoT. Um sistema IoT é configurado dentro de um ambiente em que outros sistemas coexistem, entre eles o sistema social. O Design de componentes (básicos) que irão integrar objetos para fazer parte de um sistema IoT é um desafio para projetistas e este estendendo-se para a criação de cenários nos quais os componentes serão configurados, ou como parte de objetos, ou como vestimentas ou apenas como sensores em um ambiente. Num sistema IoT, parte das interações deixam de ter as tradicionais formas de entradas e saídas de dados. Significa que as interfaces gráficas, teclados e mouses perdem espaço para as novas entradas e a disponibilização/percepção dos resultados como saída. Um sistema IoT é classificado como um sistema sociotécnico, o que é caracterizado como um sistema complexo. Em um projeto de IoT, os seus componentes básicos são organizados como uma rede que se comunicam entre si. O sistema é mantido pela comunicação entre seus componentes que fazem parte de objetos e gerenciado por um ou mais softwares distribuídos. Para propor uma solução de um problema com um sistema IoT será necessário o uso de um processo que comece com o entendimento de um problema com as partes interessadas e seguir por algumas etapas que leve os projetistas à proposição de componentes básicos que irão integrar objetos para serem organizados no ambiente no qual o sistema irá operar. As definições dos componentes ajudará na proposta de algum tipo de solução de software para o gerenciamento das trocas de mensagens via protocolos de comunicação de rede que conecta os componentes do sistema IoT. O design socialmente consciente parte do pré suposta que uma solução deve ser construída com e pelas as partes interessadas, procurando articular o problema de forma que faça sentido para todos. O processo para o desenvolvimento de componentes que irão compor uma solução IoT precisa levar em conta que será necessário uma camada de software(soluções de gerenciamento e comunicação) e ainda camada de hardware (arquitetura de hardware e rede). Ainda temos como ponto crítico e relevante na proposta de um solução IoT a incorporação de componentes básicos à objetos que irão compor as novas formas de interação das pessoas com o sistema e do sistema com as pessoas. Para conseguirmos trabalhar com todos estes eixos (hardware, software, interação), evoluiremos a tese de forma que as práticas nos permitirão compor ambientes para testar a interação, especialmente no contexto hospitalar e educacional. Assim, oficinas com as partes interessadas nos permitirão evoluir os componentes, organizando e amadurecendo o processo.
Arte Factus: Estudo e Co-design Socialmente Consciente de Artefatos Digitais Socioenativos
Esta tese investiga os conceitos de sistemas enativos e socioenativos por meio do co-design de arte interativa e instalações. É proposto um arcabouço teórico-metodológico chamado "Arte Factus", utilizado em três estudos de design relatados nesta tese: InterArt, InstInt e InsTime. Esses estudos envolveram a participação de 105 estudantes de graduação e pós-graduação em Ciência da Computação e Engenharia de Computação no co-design de 19 instalações. O processo envolveu o uso de tecnologia pervasiva do tipo Faça-Você-Mesmo ("Do-It-Yourself, DIY"), e algumas dessas instalações foram estudadas em oficinas de prática situada que ocorreram em cenários educacionais (escola e museu exploratório de ciências).
Sistemas Computacionais Tangíveis e o Design da Comunicação em Contextos Educacionais Inclusivos
O meio de comunicação mais utilizado pelo ser humano ao longo de seu desenvolvimento natural é a linguagem oral. Dificuldades de comunicação por meio da fala demandam alternativas de várias naturezas, incluindo artefatos tecnológicos. A Comunicação Alternativa e Aumentativa (CAA) é a denominação para um conjunto de ferramentas e estratégias que uma pessoa pode utilizar como um complemento e/ou substituição da fala, para compensar as dificuldades de expressão oral. Quando um aluno não fala ou seu interlocutor não entende o que ele quer comunicar, é necessária a utilização de alternativas comunicacionais, tais como a CAA, que possibilitem uma interação, no ambiente escolar e fora dele, sem barreiras. Além de conseguir se expressar por meio da fala, é importante que o estudante consiga exprimir seus estados afetivos, pois esses são considerados essenciais para a relação de ensino e aprendizagem. Os “Grandes Desafios de Pesquisa em Interação Humano-Computador no Brasil” sugerem que tecnologias inovadoras sejam “utilizadas para a construção de sistemas que possam ser generalizados para múltiplos dispositivos e ao mesmo tempo especializados para os diferentes usuários com diferentes necessidades”. Tecnologias de Informação e Comunicação têm potencial para desempenhar um importante papel na promoção da inclusão, aprimorando a utilização dos materiais pedagógicos e acrescentando novos recursos no âmbito socioeducacional. Contudo, as tecnologias de interação tangível têm sido ainda pouco utilizadas para suprir essas necessidades comunicacionais em ambientes inclusivos. Esta tese propõe sistemas de comunicação voltados para ambientes educacionais inclusivos, explorando e reconceitualizando o uso de tecnologias contemporâneas (ex. Radio Frequency Identification, Bluetooth, Smartphones) para interação tangível nesses ambientes. O processo de pesquisa deste trabalho envolveu atividades baseadas em Oficinas Semioparticipativas com partes interessadas, em diversas situações de design, situadas em contexto real de escola inclusiva. Nosso objetivo foi investigar o potencial dessas tecnologias computacionais para o cenário da Comunicação (Alternativa, Aumentativa e Afetiva) e propor ambientes baseados em tais tecnologias (via dispositivos tangíveis e por toque, entre outros) que possibilitem a comunicação pelas pessoas e entre pessoas em espaços educativos inclusivos. Considerando a relação intrínseca entre emoções e aprendizado, propusemos diferentes tipos de artefatos, que foram desenvolvidos e experimentados: Tan2Talk, SAMobile, SAMDesk, TangiSAM, CardSAM, SAMCurve, SAMLight. Tan2Talk é um ambiente tangível para apoio à comunicação alternativa e aumentativa, proposto como suplemento à comunicação de alunos que não se fazem entender pela fala, matriculados em escolas comuns (educação inclusiva). Os sistemas SAMobile e SAMDesk se utilizam de artefatos computacionais tangíveis (os quais denominamos TangiSAM e CardSAM) que possibilitam a autoexpressão de estados afetivos. Para compreender as experiências emocionais dos estudantes, desenvolvemos o SAMCurve, um artefato que possibilita a análise de mudanças nos estados afetivos do estudante ao longo do tempo e o SAMLight, que utiliza uma placa com LEDs como feedback visual do estado afetivo de diferentes grupos de estudantes. Por meio do uso dos sistemas nos ambientes educacionais inclusivos, constatamos que os artefatos TangiSAM e CardSAM foram efetivos em proporcionar aos estudantes a expressão de seus estados afetivos, além de promover na escola, de maneira divertida e leve, o tema da reflexão sobre os estados afetivos nos alunos e na prática dos professores. A diversificação das plataformas para uso desses artefatos via SamDesk e SAMobile proporcionam adequação às situações de infraestrutura tecnológica das escolas. Os artefatos SAMCurve e SAMLight permitiram análise e conscientização dos professores e coordenação pedagógica sobre os estados afetivos dos estudantes. Resultados da aplicação do Tan2Talk apontaram que as crianças conseguiam se comunicar por meio dos artefatos do sistema, aumentando suas habilidades de comunicação via associação de ideias e interação social. Os sistemas computacionais de interação tangível para apoio à comunicação alternativa, aumentativa e afetiva mostraram resultados positivos em termos de aceitação, motivação, divertimento e capacidade de comunicação entre os envolvidos, mostrando seu potencial para utilização em espaços educativos.
Investigating Natural User Interfaces (NUIs) – Technologies and Interaction in the Context of Accessibility
Natural User Interfaces (NUIs) representam um novo paradigma de interação, com a promessa de ser mais intuitivo e fácil de usar do que seu antecessor, que utiliza mouse e teclado. Em um contexto no qual as tecnologias estão cada vez mais invisíveis e pervasivas, não só a quantidade mas também a diversidade de pessoas que participam deste contexto é crescente. Nesse caso, é preciso estudar como esse novo paradigma de interação de fato consegue ser acessível a todas as pessoas que podem utilizá-lo no dia-a-dia. Ademais, é preciso também caracterizar o paradigma em si, para entender o que o torna, de fato, natural. Portanto, nesta tese apresentamos o caminho que percorremos em busca dessas duas respostas: como caracterizar NUIs, no atual contexto tecnológico, e como tornar NUIs acessíveis para todos. Para tanto, primeiro apresentamos uma revisão sistemática de literatura com o estado da arte. Depois, mostramos um conjunto de heurísticas para o design e a avaliação de NUIs, que foram aplicadas em estudos de caso práticos. Em seguida, estruturamos as ideias desta pesquisa dentro dos artefatos da Semiótica Organizacional, e obtivemos esclarecimentos sobre como fazer o design de NUIs com Acessibilidade, seja por meio de Design Universal, seja para propor Tecnologias Assistivas. Depois, apresentamos três estudos de caso com sistemas NUI cujo design foi feito por nós. A partir desses estudos de caso, expandimos nosso referencial teórico e conseguimos, por fim, encontrar três elementos que resumem a nossa caracterização de NUI: diferenças, affordances e enação.
Uma Análise do Papel de Sistemas Computacionais como Mediadores em Redes Sociotécnicas Científicas sob a Ótica da Actor-Network Theory
Esta tese objetiva articular os referenciais teóricos da Actor-Network Theory (ANT) e da Socially Aware Computing (SAC), permitindo, por um lado, compreender uma comunidade científica pelo ponto de vista organizacional, e por outro, entender o papel que diversos elementos não-humanos desempenham na mediação de interesses entre cientistas. Foi proposto um método para clarificar os interesses envolvendo o desenvolvimento e uso de um software, e um mecanismo de visualização de grupos sociais que possibilita uma interpretação qualitativa da participação conjunta de pessoas e elementos não-humanos. A proposta foi aplicada no estudo de um software voltado ao gerenciamento de dados de produção de pesquisa, no mapeamento de diversas comunidades científicas por meio de suas produções bibliográficas, e construindo um sistema para apoio ao processo científico de revisão de literatura, o Quid.
A SocioTechnical Process Model for the Design of Interactive Digital TV Applications
Tanto no Brasil quanto em outros países, a TV Digital Interativa (TVDi) enfrenta problemas que são inerentes ao seu desenvolvimento (e.g., falta de experiência dos usuários para interagir com o conteúdo de televisão, passividade do usuário herdada da TV analógica e as limitações do controle remoto). Concomitantemente, desconsiderar aspectos de interação humano-computador pode gerar aplicações destinadas ao fracasso, visto o forte apelo interacional que tais aplicações devem ter. Esse contexto sugere a necessidade de se criar um processo de design para aplicações de TVDi que agregue tanto as necessidades dinâmicas de uma cadeia de produção televisiva, quanto os fundamentos de um processo de software, bem como aspectos de interação humano-computador. Nesse sentido, essa tese propõe um modelo de processo que tem como base teórica a Computação Socialmente Consciente, que se baseia na Semiótica Organizacional e Design Participativo.
Dissertações de Mestrado
Explorando a Imaginação em Instalações Interativas Socioenativas (qualificação)
O uso da tecnologia se expandiu para fora dos ambientes convencionais voltados para a realização de tarefas bem definidas. No cenário atual, tecnologias ubíquas e pervasivas criaram novas formas de interação, as quais se expandem para o meio físico. Esses novos tipos de interação desafiam os métodos tradicionais de Interação Humano-Computador para projetar sistemas interativos. Isso exige novas maneiras de considerar o design da interação. Esta proposta de mestrado visa estudar o design de instalações interativas que explorem explicitamente a imaginação dos participantes em uma experiência socioenativa. Inicialmente, conduziremos um mapeamento sistemático da literatura para conhecer em profundidade o uso de imaginação no design da interação e no contexto de sistemas socioenativos. Em seguida, conduziremos uma análise exploratória com o intuito de entender como instalações interativas existentes abordam a imaginação na interação. Com base nessas informações, conceberemos recomendações para o design de instalações que desejam explorar a imaginação de crianças. Por fim, conduziremos o design e materializaremos a criação de uma instalação interativa que desenvolve a imaginação de crianças em um ambiente de museu.
Acesso Equitativo em Ambientes Computacionais Ubíquos: Instrumento de Estudo e Avaliação
A computação ubíqua tem trazido novos desafios para o design de cenários para interações pessoa-tecnologias. Os ambientes de computação ubíqua podem conter sensores e atuadores tangíveis e outras tecnologias interconectadas, levando a uma diversidade de possibilidades de interação. Apesar de pesquisas consideráveis em padrões formais de acessibilidade, trabalhos relacionados quase não os investigam nos ambientes de computação ubíqua. Nós investigamos meios de analisar o acesso equitativo em ambientes ubíquos baseados em dois instrumentos formais: o W3C-WCAG (Web Content Accessibility Guidelines do World Wide Web Consortium) e os Princípios e guidelines Design Universal (DU). Como resultado, produzimos um instrumento de avaliação chamado UbiAccess. Nós aplicamos o instrumento em estudos de caso incluindo a simulação de um cenário de interação remota devido às restrições da pandemia do Covid-19. Nossa pesquisa também investigou um caso de uma criança diagnosticada com Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH) e um caso de uma criança diagnosticada com Transtorno de Espectro Autista (TEA).
A Socially-Aware Persuasive System Design Framework
Os seres humanos estão enfrentando uma variedade de problemas, um deles é melhorar nossos hábitos em relação a comportamentos saudáveis que nos ajudam a alcançar nosso bem-estar. Nossa pergunta nesta dissertação é: como os sistemas de informação persuasivos e a área de interação humano computador podem ajudar a melhorar a nossa relação com comportamentos saudáveis para o bem-estar? Por outro lado, muitos designers, desenvolvedores e partes interessadas no design de sistemas de informação tentam criar tecnologias persuasivas, embora muitas vezes sem apoio formal de abordagens persuasivas de design. O design de sistemas de informação persuasivos está assumindo maior importância, especialmente aqueles focados em sustentabilidade. Além disso, a pesquisa na metodologia de design é uma das questões mais desafiadoras no campo da tecnologia persuasiva. Esta pesquisa pretende discutir e expandir as estruturas de design (frameworks) persuasivas, considerando quatro aspectos principais: conscientização social no processo de design de sistemas persuasivos; inclusão de princípios persuasivos não apenas para aplicativos da Web e dispositivos móveis, mas também para aplicativos pervasivos; a extensão de aspectos éticos na concepção de sistemas de informação persuasivos; e a inclusão do comportamento das partes interessadas para influenciar a obtenção de um comportamento alvo. Considerando esses elementos-chave, neste trabalho, propomos um framework para desenhar sistemas persuasivos socialmente conscientes; esse framework está composto por um processo com artefatos, e uma ferramenta como guia para projetar sistemas persuasivos. Para validar o framework proposto, foi realizado um estudo de caso no qual tentamos motivar e convencer as pessoas a comer alimentos saudáveis usando um sistema de informação, e por outro lado, influenciar os proprietários de restaurantes a oferecer alimentos mais saudáveis. O estudo de caso apresentado ilustra o uso do framework. Os resultados sugerem benefícios potenciais da estrutura proposta. Os participantes do estudo de caso eram uma empresa de consultoria em design de software, o restaurante de comida saudável e nós como pesquisadores deste estudo. O framework mencionado acima foi integrado à plataforma OpenDesign (uma plataforma socialmente consciente de design aberto) para estar disponível on-line como uma ferramenta de suporte para uma ampla audiência. Essa ferramenta de suporte é composta pelo Framework com artefatos e processo como suporte às primeiras etapas na fase de design dos sistemas. A ferramenta de suporte foi projetada, desenvolvida e avaliada com um outro estudo de caso focado especificamente para a ferramenta de suporte. Um grupo de pesquisa composto por designers, pesquisadores, especialistas em interação humano-computador, engenharia de software e abordagens enativas avaliou a ferramenta de suporte. Persuadir e influenciar as pessoas a alcançar um comportamento alvo por meio de tecnologias pode ser mais facilitado com o uso da ferramenta de suporte.
Guidelines para avaliação de sistemas em cenários socioenativos
Atualmente, os ambientes computacionais contemporâneos exploram intensivamente o uso de diversos dispositivos e sensores. Esses ambientes prevêem o envolvimento corporal dos usuários permitindo uma interação dinâmica com a tecnologia. Esta pesquisa se insere no contexto de uma nova classe de sistemas denominada de Sistemas Socioenativos, na qual a interação é guiada por ciclos de feedbacks entre os participantes; e interfaces espacialmente presentes fazem uso de sensores e análise de dados em interações físicas e imersivas. Nesse contexto, a maneira como o design e a avaliação de sistemas são conduzidas afetam a facilidade de uso. Apesar dos avanços tecnológicos e complexidade desses sistemas, necessitamos que o acesso de todas as pessoas seja permitido independentemente de suas características e/ou limitações. Para tanto, o processo de avaliação das propostas de design desempenha um papel chave. A literatura oferece um número reduzido de métodos e instrumentos, voltados principalmente para a inspeção de sistemas computacionais tradicionais, e.g., sistemas Web. Esta dissertação estuda um instrumento para apoiar designers a avaliarem/inspecionarem Sistemas Socioenativos. Objetivamos alcançar meios que auxiliem e permitam que designers façam a observação, a análise e a avaliação de características sob diferentes dimensões que definem Sistemas Socioenativos. A partir dos fundamentos de Sistemas Socioenativos, propomos um conjunto de recomendações (guidelines) organizados em uma metodologia para guiar a avaliação no projeto de Sistemas Socioenativos. Em nossa abordagem, princípios do Design Universal e Heurísticas de Interfaces Naturais são combinados e mapeados no contexto do nosso instrumento de avaliação. Propomos um protótipo de como o instrumento pode ser integrado à plataforma OpenDesign, uma plataforma aberta de design colaborativo usada para apoiar designers no processo de design de tecnologia. Conduzimos um estudo de caso com três cenários de Sistemas Socioenativos, nos quais designers utilizaram nosso instrumento para inspecionar sistemas já projetados. Resultados indicam que o instrumento desenvolvido favorece uma análise de propostas de Sistemas Socioenativos ao mesmo tempo que favorece que designers averíguem o Acesso Universal nesses sistemas.
Design e Desenvolvimento de uma Mesa Tangível e Objetos com Tecnologia Embarcada para uma Experiência Socioenativa
Os ambientes construídos a partir da tecnologia contemporânea (interativa, tangível e ubíqua) ainda desafiam os métodos de HCI (Human-Computer Interaction) tradicionais para projetar sistemas computacionais, exigindo novas maneiras de considerar o design de interação e sua avaliação. Ideias emergentes das ciências cognitivas enativas podem fornecer novas perspectivas para se criar novas maneiras de interagir com a tecnologia, considerando tanto o ambiente quanto a experiência humana como aspectos do embodiment. Tecnologias como tabletops tangíveis oferecem oportunidades para se explorar formas incorporadas de interação, colocando em primeiro plano o papel do corpo na interação e na aprendizagem. Além disso, o baixo custo, a quantidade e a capacidade de conexão à internet dos dispositivos oferecem oportunidades para tornar o sensoriamento físico acessível para incorporação no design de tabletops tangíveis e poder transformar ações físicas em efeitos físicos no ambiente. Nesta dissertação, investigamos a experiência socioenativa de interação no contexto de sistemas computacionais ubíquos, projetando e desenvolvendo o TangiTime, uma instalação educacional desenhada como uma tabletop tangível e objetos com tecnologia embarcada, para experimentar o conceito de "tempo profundo". Nesta dissertação apresentamos o processo de design e a implementação dos artefatos. Depois, apresentamos três diferentes contextos em que a instalação foi colocada em uso: a) um estudo piloto para obter as primeiras impressões da experiência dos participantes com a instalação, b) uma exibição pública para obter um sentimento "real" das pessoas interagindo com a instalação e analisar os aspectos socioenativos envolvidos, e c) um workshop em um museu exploratório científico para explorar o papel dos objetos com tecnologia embarcada para apoiar o engajamento e a aprendizagem dentro da exposição. Nossos resultados sugerem que a composição de tecnologia ubíqua potencializa a criação de uma experiência socioenativa por meio do fomento de percepções multimodais e do engajamento dos participantes. Além disso, a interação com objetos com tecnologia embarcada cria novas maneiras de experimentar tabletops tangíveis em direção a uma experiência socioenativa.
Design e Desenvolvimento de Cenários para Sistemas Computacionais Ubíquos na Perspectiva do Usuário
Esta dissertação procurou investigar sistemas computacionais ubíquos, construindo, para tal, cenários e artefatos que utilizassem essa tecnologia emergente e que considerassem a perspectiva do usuário. Neste trabalho, construímos quatro cenários, três no domínio da educação, e que foram experimentados por meio de estudos de caso e avaliados com professores e alunos de uma instituição de ensino; e um com relação à acessibilidade que foi avaliado em um estudo de caso com especialistas em Interação Humano-Computador. Também investigamos esses quatro cenários na perspectiva da Internet das Coisas, conceito que remete a sistemas que teriam componentes conectados entre si e à Internet, compartilhando informações. Nesse contexto, também propusemos enriquecimentos no design desses cenários, para que eles pudessem evoluir como cenários de sistemas de Internet das Coisas.
Um estudo sobre a Avaliação da Experiência do Usuário em Cenários Pervasivos, Ubíquos e Sócio-enativos
O cenário tecnológico onipresente por meio de tecnologias ubíquas e pervasivas, trouxe novas formas de interação. Essas interações se tornaram espontâneas e naturais, no sentido de permearem o cenário físico. A Experiência do Usuário (UX) traz consigo novas perspectivas para avaliação e atualmente é amplamente reconhecida como um aspecto a considerar e compreender na criação de tecnologias interativas. Esta dissertação buscou investigar e compreender como a UX pode ser afetada por estas novas formas de interação Particularmente, investigamos o tema a partir da realização de avaliações de UX em cenários reais de uso de tecnologia ubíqua, pervasiva e em cenários com características sócio-enativas.
Design e Desenvolvimento de um Ambiente de Programação Tangível de Baixo Custo para Crianças
Existem muitos estudos que demonstram que o contato com programação tem um impacto positivo no desenvolvimento de habilidades cognitivas e socioemocionais das crianças. A programação tem sido discutida como uma forma de estimular o desenvolvimento do pensamento computacional nas crianças. No entanto, existem barreiras para a aprendizagem da programação; uma delas é o fato de a maioria das linguagens de programação existentes serem baseadas em abstrações na forma de textos e símbolos que são difíceis de entender, para elas. Uma forma potencialmente facilitada de introduzir as crianças à programação são as Interfaces Tangíveis. A abordagem das Interfaces Tangíveis propõe embutir elementos computacionais em materiais concretos, criando um recurso didático que une as vantagens da manipulação física à interação e multimídia providas pela tecnologia. Enriquecendo os materiais concretos, os recursos computacionais podem ajudar a trabalhar diversos sentidos (visão, audição, tato). No entanto, a tecnologia tangível é muitas vezes cara, delicada e difícil de customizar. Considerando o cenário exposto, nesta dissertação propomos e apresentamos o ambiente TaPrEC (Tangible Programming Environment for Children), um ambiente de programação tangível de baixo custo, criado com material resistente e de fácil customização, desenvolvido para ensinar conceitos básicos de programação. O ambiente permite às crianças criar programas tangíveis organizando blocos coloridos de madeira semelhantes a peças de quebra-cabeças. Nesta dissertação fornecemos detalhes técnicos da construção do TaPrEC, sua evolução e os principais aspectos e resultados obtidos durante o Estudo de Caso realizado para avaliá-lo, que contou com a participação de crianças e professores de ensino fundamental e foi desenvolvido ao longo de dois semestres num cenário educacional real.