Instalação, Robótica, Educacional

InstInt

InstInt é uma instalação interativa que permite que crianças e adultos criem uma “composição” sonora ao tocar fitas luminosas que representam sons de instrumentos musicais (bateria, flauta, órgão, clavinete e baixo). A instalação produz efeitos luminosos e sonoros e possui uma estrutura robótica que se movimenta.

Autores: A instalação foi construída pela empresa LedsLife em colaboração com Emanuel Felipe Duarte e Yusseli Lizeth Méndez Mendoza, supervisionados ​​por M. Cecília C. Baranauskas.

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Sistema que permite que crianças utilizem brinquedos caseiros, enriquecidos com códigos QR, para interagirem entre si em cenários animados baseados em trechos e elementos da música Aquarela.

 Online, Tangível, Afetivo, Educacional

Aquarela Virtual

Aquarela Virtual é um sistema projetado para o contexto remoto imposto pela pandemia do Covid-19. Ele permite que crianças utilizem brinquedos caseiros, enriquecidos com códigos QR, para interagirem entre si em cenários animados baseados em trechos e elementos da música Aquarela.

Autores: Emanuel Felipe Duarte, Yusseli Lizeth Méndez Mendoza, Maria Jêsca Nobre de Queiroz, Josiane Rosa de Oliveira Gaia Pimenta, José Valderlei da Silva, e Luã Marcelo Muriana, supervisionados por M. Cecília C. Baranauskas.

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TangiTime é uma instalação interativa que permite ao visitante explorar a passagem do tempo de forma tangível manipulando objetos físicos enriquecidos com tecnologia em uma mesa projetora de diferentes eras geológicas.

 Instalação, Tangível, Educacional, Internet das Coisas

TangiTime

TangiTime é uma instalação interativa que permite ao visitante explorar a passagem do tempo de forma tangível manipulando objetos físicos enriquecidos com tecnologia em uma mesa projetora de diferentes eras geológicas.

Autora: Yusseli Lizeth Méndez Mendoza, supervisionada por M. Cecília C. Baranauskas.

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CronoBit é uma instalação interativa em formato de instrumento musical que permite ao visitante experimentar a passagem do tempo em um processo de erosão ou de evolução de uma espécie por meio de dois batuques.

 Instalação, Tangível, Educacional

CronoBit

CronoBit é uma instalação interativa em formato de instrumento musical que permite ao visitante experimentar a passagem do tempo em um processo de erosão ou de evolução de uma espécie por meio de dois batuques.

Autores: Arthur Biscaino Fruch, Luciano Gigantelli Zago, Yago De Lima Barbosa, Luis Fernando Dos Santos Lacalle, e Giovanne Lucas Dias Pereira Mariano, supervisionados por Yusseli Lizeth Méndez Mendoza, Emanuel Felipe Duarte e M. Cecília C. Baranauskas.

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Temporário é uma instalação interativa associada a um vídeo educativo que reage de acordo com quantas pessoas estão assistindo, aumentando a sua velocidade ou retrocedendo em preto e branco.

 Instalação, Educacional, Internet das Coisas

Temporário

Temporário é uma instalação interativa associada a um vídeo educativo que reage de acordo com quantas pessoas estão assistindo, aumentando a sua velocidade ou retrocedendo em preto e branco.

Autores: Carlos Avelar Martins De Sousa, Tiago Loureiro Chaves, Victor Ferreira Ferrari, e Vinicius Couto Espindola, supervisionados por Yusseli Lizeth Méndez Mendoza, Emanuel Felipe Duarte e M. Cecília C. Baranauskas.

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Bichos de pelúcia com tecnologia embutida que ao serem abraçados reproduzem falas numa da caixa de som embutida agradecendo o abraço ou pedindo mais abraços de acordo com a intensidade do abraço percebida.

 Afetivo, Tangível, Internet das Coisas

SobraPets

Bichos de pelúcia com tecnologia embutida que ao serem abraçados reproduzem falas numa da caixa de som embutida agradecendo o abraço ou pedindo mais abraços de acordo com a intensidade dos abraços recebidos.

Autor: José Valderlei da Silva, supervisionado por M. Cecília C. Baranauskas.

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Curiosa caixa preta com abertura para inserir a mão e sentir diferentes texturas, cada uma evocando sons e imagens de memes da Internet com um sentimento relacionado com a textura tocada.

 Instalação, Tangível, Entretenimento, Afetivo

Memoção

Misteriosa caixa preta com abertura para inserir a mão e sentir diferentes texturas, cada uma evocando sons e imagens de memes da Internet com um sentimento relacionado com a textura tocada.

Autores: Daniel H. P. Oliveira, João P. Cardenuto, João V. F. Silva, Mateus S. Kimura, Matheus S. Ataide, Pedro S. P. C. Gomes, e Vitor K. Aoki, supervisionados por Emanuel Felipe Duarte e M. Cecília C. Baranauskas.

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Chamativo animal interativo construído com papelão e tecido sintético, com botões e sensores escondidos que, quando descobertos e acionados, apresentam diversas informações audiovisuais sobre o animal.

 Instalação, Tangível, Educacional

Lobo-Guará

Chamativo animal interativo construído com papelão e tecido sintético, com botões e sensores escondidos que, quando descobertos e acionados, apresentam diversas informações audiovisuais sobre o animal.

Autores: Caio Krauthamer, Guilherme L. H. Rincão, Leandro A. F. Magalhães, Marcio I. O. C. Filho, Thomas J. Yamasaki, e Victor H. C. Teixeira, supervisionados por Emanuel Felipe Duarte e M. Cecília C. Baranauskas.

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Inspirado no filme “2001: Uma Odisséia no Espaço”, de Stanley Kubrick, essa miniatura de monolito possui sensores de movimento que permitem interagir com cenas do filme projetadas em 360°.

 Instalação, Tangível, Entretenimento

Monolito

Inspirado no filme “2001: Uma Odisséia no Espaço”, de Stanley Kubrick, essa miniatura de monolito possui sensores de movimento que permitem interagir com cenas do filme projetadas em 360°.

Autores: Carlos A. F. F. Carvalho, Giovani N. Pereira, Ignacio E. Ribeiro, Luan E. Ferreira, Nathália H. Kuromiya, e Seong E. Kim, supervisionados por Emanuel Felipe Duarte e M. Cecília C. Baranauskas.

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Kit de eletrônica ao fundo da logo do Pincello, com um ícone com um lápis e um pincel cruzados.

 Ferramenta, Educacional, Internet das Coisas

Pincello

Kit eletrônico para prototipagem de instalações interativas composto por componentes de hardware como microcontroladores, sensores e atuadores, e uma documentação online original com tutoriais práticos.

Autor: Emanuel Felipe Duarte, supervisionado por M. Cecília C. Baranauskas.

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Blocos coloridos de madeira equipados com etiquetas RFID que se encaixam formando um programa executado no ambiente Scratch.

 Tangível, Educacional, Programação

TaPrEC

Ambiente de programação tangível que permite criar programas de computador organizando blocos de madeira equipados com etiquetas RFID. A execução do programa tangível é feita no ambiente gráfico de Scratch.

Autora: Marleny Luque Carbajal, supervisionada por M. Cecília C. Baranauskas.

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Blocos coloridos de madeira equipados com etiquetas RFID que se encaixam formando um programa executado por um carrinho robô (mBot).

 Tangível, Educacional, Programação, Robótica

TaPrEC+mBot

TaPrEC+mBot é constituído pelo ambiente TaPrEC de programação tangível e o kit educacional mBot que tem a forma de um carrinho e foi utilizado para representar a saída física dos programas tangíveis.

Autora: Marleny Luque Carbajal, supervisionada por M. Cecília C. Baranauskas

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Duas crianças jogando um jogo da memória onde as cartas são todas iguais e seu conteúdo é revelado por áudio ao tocar a carta com um smartphone equipado com NFC.

 Tangível, Educacional, Entretenimento, Jogo

TechMemory Game

TechMemory Game foi criado com ajuda de professoras e crianças da pré escola que participaram de um estudo etnográfico. É um jogo de cartas que utiliza a tecnologia NFC.

Autora: Marleny Luque Carbajal, supervisionada por M. Cecília C. Baranauskas

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Crianças, sentadas no chão em círculo, construindo um livro com páginas enriquecidas com tag NFC que ativam trechos de uma história contada por elas em um smartphone.

 Tangível, Educacional, Entretenimento, Contação de História

Livro Mágico

Livro Mágico é um artefato tangível para contação de histórias que utiliza a tecnologia NFC para promover a participação das crianças na criação de histórias significativas. Ele foi criado com a participação de crianças e professoras da pré escola.

Autora: Marleny Luque Carbajal, supervisionada por M. Cecília C. Baranauskas

 Vestível, Educacional, Contação de História, Robótica

GloveBot

Artefato vestível para promover a aprendizagem criativa em crianças. O GloveBot está constituído por quatro luvas e um carrinho-robô que utilizam a tecnologia Arduino. O carrinho-robô é controlado pelas luvas por meio de gestos de mão.

Autora: Marleny Luque Carbajal supervisionada por M. Cecília C. Baranauskas

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Robô fantasiado de lobo com orelhas de tecido e cauda de lobo desenvolvido usando o mBot, um kit de ferramentas de robô educacional para crianças, que pode se movimentar aleatoriamente até detectar obstáculos.

 Robótica, Educacional, Tangível, Contação de História

Lobo-Robô

Robô fantasiado de lobo com orelhas de tecido e cauda de lobo desenvolvido usando o mBot, um kit de ferramentas de robô educacional para crianças, que pode se movimentar aleatoriamente até detectar obstáculos.

Autores: Ricardo Caceffo, Marleny Luque, João Vilhete D Abreu, Fabrício Matheus Gonçalves, Eliana Alves Moreira, supervisionados por M. Cecília C. Baranauskas, José Armando Valente.

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Caixa de papelão para crianças poderem expressar emoções secretamente enquanto outras crianças tentam descobrir a expressão secreta escolhida.

 Robótica, Educacional, Afetivo, Inteligência Artificial

Caixa Telepática

Caixa Telepática é uma caixa de papelão para as crianças expressarem secretamente uma emoção primária transmitida a um robô que reage a ela. Então outras crianças tentam descobrir a emoção secretamente expressa que causou a reação do robô.

Autores: Ricardo Caceffo, Julio Cesar dos Reis, Rodrigo Bonacin, Marleny Luque, João Vilhete D Abreu, Fabrício Matheus Gonçalves, supervisionados por M. Cecília C. Baranauskas.

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 Ferramenta, Avaliação, Acessibilidade

UbiAccess

UbiAccess é um instrumento de avaliação do acesso equitativo em ambientes de computação ubíqua. O instrumento é composto por cinco áreas (Environment, Information, Multimedia Resources, Personal e Security & Privacy) e 37 recomendações a serem verificadas pelo avaliador.

Autora: Josiane Rosa de Oliveira Gaia, supervisionada por Maria Cecília Calani Baranauskas e com a colaboração de Emanuel Felipe Duarte.

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 Instalação, Educacional, Afetivo, Internet das Coisas

Sistema Afetivo IoHT (Aula Socioenativa)

Sistema IoHT (Internet of Human Things) - Compartilhando emoções com o grupo. Composto por artefatos: i) quadro digital (pintado com as cores das emoções, de forma aleatória e proporcional às emoções; ii) luminária com monstros de cores, colorido com a cor do sentimento compartilhado; e caixa emocional: com elementos ativos para tocar num monstro das cores e compartilhar o sentimento. O sistema é utilizado em aulas presenciais com pessoas “neurodivergentes”.

Autor: Jesus (José Valderlei da Silva), supervisionado ​​por M. Cecília C. Baranauskas.