Investigaciones de Posdoctorado
Evaluación de Sistemas Socioenactivos
Este proyecto tiene como objetivo construir un framework conceptual basado en la experimentación con diferentes escenarios, que proporcione herramientas para los interesados en el diseño y desarrollo de sistemas Socioenactivos de producir soluciones tecnológicas que efectivamente tomen en cuenta el contexto cultural de quienes participan en él, incluyendo sus diferencias, necesidades, preferencias, habilidades y valores. Este framework articulará el uso de nuevas tecnologías de interfaces tangibles, wearable y naturales con el concepto de web pragmática para el diseño socialmente responsable en diferentes contextos. El conocimiento producido con este proyecto tiene el potencial de influir en la forma en que se entienden y diseñan los sistemas interactivos.
Accesibilidad en Sistemas Socioenactivos
Este proyecto tuvo como objetivo realizar una investigación detallada que proponga un enfoque sistémico para fomentar la accesibilidad en sistemas Socioenactivos. En nuestra metodología, proponemos en primer lugar la participación efectiva de los usuarios en experimentos para analizar diversos aspectos relacionados con la accesibilidad en el uso de sistemas Socioenactivos. En un segundo momento, se propone definir un conjunto de recomendaciones originales basadas en nuevas técnicas y métodos que orienten la aplicación de las recomendaciones en el diseño de mecanismos interactivos accesibles en sistemas Socioenactivos. Este plan propone realizar validaciones experimentales para evaluar los métodos desarrollados y prototipos implementados en escenarios de aplicaciones prácticas en sistemas Socioenactivos.
Afecto en el diseño de interacción en sistemas Socioenactivos
Este proyecto tuvo como objetivo investigar y proponer, con base en el concepto de Afectividad, un framework conceptual y una metodología para ayudar a los diseñadores de Sistemas Socioenactivos. Talleres semiparticipativos y artefactos de Diseño Socialmente Consciente guiaron el desarrollo del producto resultante de esta investigación: un artefacto tecnológico para un museo en el contexto de un sistema Socioenactivos. Speech Act Theory, Image Act Theory, la Semiótica Organizacional y el Diseño Universal fueron la base teórica de esta investigación y el Diseño Socialmente Consciente su base metodológica.
SmartAge: afecto en diseño y tecnología de interacción para personas mayores
Este proyecto de investigación se ubica en el área de Interacción Humano-Computador y tuvo como objetivo investigar el papel del afecto en las interacciones de las personas mayores con la tecnología contemporánea y cómo esta última puede ser útil para la población de la tercera edad. Con el objetivo de potenciar los beneficios que la tecnología puede traer para el bienestar y la salud de los usuarios, brindando mayor autonomía y autoestima, esta investigación buscó proponer y experimentar escenarios con nuevas tecnologías para usuarios mayores de 65 años.
Tesis de Doctorado
Framework para Evaluación del Acceso Equitativo en Ambientes de Computación Ubicua
La computación ubicua ha traído una nueva realidad a nuestra vida cotidiana: tecnologías vestibles y tangibles, diversos sensores e Internet de las Cosas son algunos ejemplos que han ampliado las posibilidades de interacción entre las personas y la tecnología. Proporcionar y evaluar el acceso equitativo en estas instalaciones es un desafío de investigación. Durante el máster desarrollamos un instrumento para evaluar el acceso equitativo llamado UbiAccess. El instrumento se basó en dos instrumentos formales: las W3C-WCAG (Pautas de Accesibilidad al Contenido Web del Consorcio World Wide Web) y los Principios y Pautas de Diseño Universal (UD). Aplicamos UbiAccess en escenarios presenciales y remotos. Se investigó un caso de un niño diagnosticado de Trastorno por Déficit de Atención con Hiperactividad (TDAH) y otro caso de un niño diagnosticado de Trastorno del Espectro Autista (TEA). El instrumento también fue evaluado por otros investigadores. Como propuesta inicial para el doctorado, pretendemos ampliar UbiAccess cubriendo los puntos faltantes revelados durante los estudios y añadiendo el área Social y sus recomendaciones. Este instrumento se incorporará a un Framework conceptual y práctico que sea capaz de presentar la dimensión del acceso equitativo en entornos de computación ubicua. En este sentido, el Framework contribuirá a una mejor comprensión de la evaluación del acceso en estos entornos.
Un Modelo de Interfaz Híbrido para el Estudio de Fenómenos Socioemocionales
El fenómeno del contagio emocional es una perspectiva en la que un individuo actúa sobre uno o más individuos que influyen en su estado emocional. Detrás de nuestras expresiones emocionales se desencadena un circuito complejo en nuestra mente y cuerpo. Esto implica actividades neurológicas y fisiológicas. Los últimos avances tecnológicos en la literatura muestran estudios que utilizan Electroencefalograma (EEG) y Electrocardiograma (ECG) para recopilar información neurológica y fisiológica, analizar, encontrar patrones y obtener inferencias (Hybrid BCI) sobre las emociones de las personas. Aún son escasos en la literatura los sistemas que consideran no sólo los aspectos neurofisiológicos en las experiencias emocionales sino también el entorno compuesto por las cosas y otros humanos con su información perceptual, cognitiva y sensorio motora. Nuestra propuesta de investigación consiste en estudiar el fenómeno del contagio emocional en la perspectiva de los sistemas Socioenactivos (un nuevo enfoque) que considera todos los aspectos antes mencionados en la relación entre la mente, el cuerpo y el medio ambiente del ser humano como una unidad en el mundo social. Nuestro objetivo es revisar los fenómenos de contagio de emociones para promover interacciones socioemocionales. Nuestro estudio explora algoritmos y métodos de inteligencia artificial para reconocer patrones a partir de los datos recopilados por el sistema. La interfaz híbrida consta de diversas señales de entrada del cerebro y de otros datos fisiológicos, dentro de sistemas portátiles y ubicuos. En este caso, cada sistema en el paradigma híbrido juega diferentes roles. En esta investigación se investigará y desarrollará un modelo de interfaz híbrida para estos sistemas. Nuestra investigación será evaluada a través de estudios de casos en los que se invita a los participantes a utilizar y evaluar el sistema propuesto.
Aspectos de la Autoestima en la interacción Socioenactiva
La existencia de nuevas tecnologías basadas en sensores y actuadores ha posibilitado nuevas modalidades de interacción humano-computador más físicas e inmersivas, en el que los procesos humanos y tecnológicos están más entrelazados. Sin embargo, por un lado, esta evolución tecnológica y los nuevos medios de interacción han facilitado la vida de las personas, por otro lado, varios estudios han reportado que también tienen el potencial de promover experiencias que alteran negativamente los estados psicológicos de los usuarios, afectando incluso, su autoestima. La autoestima se refiere a la evaluación que una persona hace de sí misma de tal manera que expresa una actitud de aprobación o desaprobación e indica el grado en que una persona cree que es capaz, significativa, valiosa y exitosa en relación a sus habilidades, destrezas, relaciones sociales y apariencia física, por ejemplo. La autoestima es un concepto individual, pero se desarrolla a partir de la implicación de una persona con la sociedad. El acoplamiento dinámico cuerpo-tecnología de tecnologías ubicuas y pervasivas se puede ver desde la perspectiva de los sistemas enactivos, que no se basan en una interfaz de usuario clásica, ni en un modo de interacción basado en objetivos; la interacción está impulsada por la presencia espacial y la participación corporal de un agente humano sin asumir un control explícito del sistema. En este contexto, este trabajo tiene como objetivo proponer y estudiar si y cómo un sistema Socioenactivo puede afectar positivamente la autoestima de las personas, especialmente de los niños con anomalías craneofaciales.
Interacción Socioenactiva y el Diseño de Ambientes de Aprendizaje Creativo para Niños
En un mundo cada vez más tecnológico y en constante cambio, es cada vez más importante fomentar el desarrollo de habilidades como la creatividad, el trabajo en equipo y el espíritu emprendedor. Las personas creativas son curiosas y les gusta explorar ideas, por lo que son más innovadoras en la resolución de problemas. Un concepto emergente es el de “aprendizaje creativo”, que busca comprender, experimentar y definir cómo las metodologías y los entornos de aprendizaje son capaces de promover la creatividad. Por lo tanto, necesitamos explorar nuevas estrategias, técnicas y herramientas que ayuden a las personas a desarrollar su creatividad y dar sentido a lo que están aprendiendo. A medida que avanza la tecnología, el diseño de interacción ha requerido una revisión continua de sus fundamentos y prácticas científicas. La simplificación clásica de dos sistemas en interacción tecnológica, es decir, hombre y máquina, está en conflicto con los conceptos que traen consigo las tecnologías ubicuas actuales. Uno de estos conceptos es el de los sistemas enactivos. Los sistemas enactivos son sistemas de información que presentan un fuerte y dinámico acoplamiento mente-tecnología. Ampliando el concepto de sistemas enactivos, el enfoque socioenactivo considera al ser humano como un participante en el sistema enactivo. Un sistema socioenactivo abarca dos aspectos principales: los sistemas enactivos y los aspectos socioculturales que involucran los fenómenos de la experiencia enactiva con el sistema tecnológico. Las experiencias que tiene cada persona, las interacciones sociales entre pares y el estado emocional al usar el sistema son algunos ejemplos de las consideraciones socioculturales a considerar para el proceso de diseño. Esta tesis tiene como objetivo explorar y comprender el potencial del uso de sistemas socioenactivos como apoyo en actividades que promuevan el desarrollo del pensamiento creativo en los niños en el contexto educativo. Para lograr nuestro objetivo, realizamos el diseño y desarrollo del entorno de programación tangible denominado TaPrEC+mBot y el artefacto vestíble denominado GloveBot, basados en el enfoque socioenactivo. Ambos ambientes fueron evaluados en escenarios educativos reales con la participación de niños y docentes en el contexto del aprendizaje creativo. El análisis de los resultados mostró que la interacción socioenactiva beneficia y promueve el aprendizaje creativo de los niños, apoyando el proceso cognitivo, fomentando sus iniciativas y facilitando la comunicación y colaboración entre los niños.
Un Proceso de Diseño de Bloques y Componentes de Comunicación para Sistemas IoT: promoviendo la Interacción de las Personas
Con tecnologías cada vez más pequeñas podemos componer un IoT (Internet of Things) sistema que no es algo nuevo, sino que explora ideas que se propusieron en los años 90. Así, empresas e investigadores comienzan a incorporar dispositivos informáticos a objetos, ropa, utilizando protocolos de comunicación para intercambiar información. En el contexto de IoT, la previsión es que superemos los 200 mil millones de “cosas” (entidades) inteligentes e interconectadas en todo el mundo a finales de 2020. Para 2022, casi la mitad del flujo de datos de Internet será generado por IoT. Es un momento de oportunidades de mercado e investigación para perfilar el IoT. Un sistema IoT se configura dentro de un entorno donde coexisten otros sistemas, incluido el sistema social. El diseño de componentes (básicos) que integrarán objetos para formar parte de un sistema IoT es un desafío para los diseñadores y esto se extiende a la creación de escenarios en los que se configurarán los componentes, ya sea como parte de objetos, como ropa o simplemente como sensores en un entorno. En un sistema IoT, parte de las interacciones ya no tienen las formas tradicionales de entrada y salida de datos. Significa que las interfaces gráficas, los teclados y los ratones pierden espacio para nuevas entradas y la disponibilidad/percepción de los resultados como salida. Un sistema IoT se clasifica como un sistema sociotécnico, que se caracteriza por ser un sistema complejo. En un proyecto IoT, sus componentes básicos se organizan como una red que se comunica entre sí. El sistema se mantiene por la comunicación entre sus componentes que forman parte de los objetos y son administrados por uno o más software distribuidos. Para proponer una solución a un problema con un sistema IoT, será necesario utilizar un proceso que comienza con la comprensión de un problema con las partes interesadas y pasa por algunos pasos que llevan a los diseñadores a proponer componentes básicos que integrarán los objetos a ser organizados en el entorno en el que operará el sistema. Las definiciones de componentes ayudarán a proponer algún tipo de solución de software para administrar los intercambios de mensajes a través de protocolos de comunicación de red que conectan los componentes del sistema IoT. El diseño con conciencia social parte del supuesto de que una solución debe ser construida con y por las partes interesadas, buscando articular el problema de una manera que tenga sentido para todos. El proceso de desarrollo de los componentes que compondrán una solución IoT debe tener en cuenta que se requerirá una capa de software (soluciones de gestión y comunicación) y una capa de hardware (arquitectura de red y hardware). Nos queda como punto crítico y relevante en la propuesta de una solución IoT la incorporación de componentes básicos a los objetos que compondrán las nuevas formas de interacción de las personas con el sistema y del sistema con las personas. Para poder trabajar con todos estos ejes (hardware, software, interacción), evolucionaremos la tesis de manera que las prácticas nos permitan componer ambientes para probar la interacción, especialmente en el contexto hospitalario y educativo. Así, los talleres con los stakeholders nos permitirán evolucionar los componentes, organizando y madurando el proceso.
Arte Factus: Estudio y Co-diseño Socialmente Consciente de Artefactos Digitales Socioenactivos
Esta tesis investiga los conceptos de sistemas enactivos y socioenactivos a través del co-diseño de arte interactivo e instalaciones. Se propone un marco teórico-metodológico denominado “Arte Factus”, utilizado en tres estudios de diseño reportados en esta tesis: InterArt, InstInt e InsTime. Estos estudios implicaron la participación de 105 estudiantes de grado y posgrado en Ciencias de la Computación e Ingeniería Informática en el co-diseño de 19 instalaciones. El proceso involucró el uso de tecnología ubicua y pervasiva del tipo “Hágalo usted mismo” ("Do-It-Yourself, DIY"), y algunas de estas instalaciones se estudiaron en talleres de práctica situada que tuvieron lugar en entornos educativos (escuela y museo exploratorio de ciencias).
Sistemas Computacionales Tangibles y el Diseño de la Comunicación en Contextos Educativos Inclusivos
El medio de comunicación más utilizado por los seres humanos a lo largo de su desarrollo natural es el lenguaje oral. Las dificultades de comunicación a través del habla exigen alternativas de diversas índoles, incluidos los artefactos tecnológicos. La Comunicación Alternativa y Aumentativa (CAA) es el nombre de un conjunto de herramientas y estrategias que una persona puede utilizar como complemento y/o reemplazo del habla, para compensar las dificultades de expresión oral. Cuando un estudiante no habla o su interlocutor no entiende lo que quiere comunicar, es necesario utilizar alternativas de comunicación, como CAA, que permitan la interacción, en el ámbito escolar y fuera de él, sin barreras. Además de poder expresarse a través del habla, es importante que el estudiante pueda expresar sus estados afectivos, ya que estos se consideran esenciales para la relación de enseñanza y aprendizaje. Los "Grandes Desafíos de Investigación en Interacción Humano-Computadora en Brasil" sugieren que las tecnologías innovadoras sean "utilizadas para construir sistemas que puedan generalizarse a múltiples dispositivos y al mismo tiempo especializarse para diferentes usuarios con diferentes necesidades". Las Tecnologías de la Información y la Comunicación tienen el potencial de jugar un papel importante para promover la inclusión, mejorar el uso de los materiales didácticos y sumar nuevos recursos en el ámbito socioeducativo. Sin embargo, las tecnologías de interacción tangible aún han sido poco utilizadas para satisfacer estas necesidades comunicacionales en entornos inclusivos. Esta tesis propone sistemas de comunicación dirigidos a entornos educativos inclusivos, explorando y reconceptualizando el uso de tecnologías contemporáneas (por ejemplo, identificación por radiofrecuencia, Bluetooth, teléfonos inteligentes) para la interacción tangible en estos entornos. El proceso de investigación de este trabajo implicó actividades basadas en Talleres Semi-Participativos, en diferentes situaciones de diseño, situadas en el contexto real de una escuela inclusiva. Nuestro objetivo fue investigar el potencial de estas tecnologías computacionales para el escenario de la Comunicación (Alternativa, Aumentativa y Afectiva) y proponer entornos basados en dichas tecnologías (a través de dispositivos tangibles y táctiles, entre otros) que permitan la comunicación de personas y entre personas en espacios de educación inclusiva. Teniendo en cuenta la relación intrínseca entre las emociones y el aprendizaje, propusimos diferentes tipos de artefactos, que fueron desarrollados y probados: Tan2Talk, SAMobile, SAMDesk, TangiSAM, CardSAM, SAMCurve, SAMLight. Tan2Talk es un entorno tangible de apoyo a la comunicación alternativa y aumentativa, propuesto como complemento a la comunicación de los alumnos que no pueden hacerse entender a través del habla, matriculados en escuelas ordinarias (educación inclusiva). Los sistemas SAMobile y SAMDesk utilizan artefactos computacionales tangibles (que llamamos TangiSAM y CardSAM) que permiten la autoexpresión de estados afectivos. Para comprender las experiencias emocionales de los estudiantes, desarrollamos SAMCurve, un artefacto que permite analizar los cambios en los estados afectivos de los estudiantes a lo largo del tiempo, y SAMLight, que utiliza una pizarra con LED como retroalimentación visual del estado afectivo de diferentes grupos de estudiantes. A través del uso de sistemas en ambientes educativos inclusivos, encontramos que los artefactos TangiSAM y CardSAM fueron efectivos para brindar a los estudiantes la expresión de sus estados afectivos, además de promover en la escuela, de forma lúdica y ligera, el tema de reflexión sobre los efectos afectivos de los estados en los estudiantes y en la práctica docente. La diversificación de plataformas para el uso de estos artefactos a través de SamDesk y SAMobile brindan adaptación a las situaciones de infraestructura tecnológica de las escuelas. Los artefactos SAMCurve y SAMLight permitieron el análisis y la concientización y coordinación pedagógica de los docentes sobre los estados afectivos de los estudiantes. Los resultados de la aplicación de Tan2Talk mostraron que los niños pudieron comunicarse a través de los artefactos del sistema, aumentando sus habilidades de comunicación a través de la asociación de ideas y la interacción social. Los sistemas informáticos de interacción tangible para apoyar la comunicación alternativa, aumentativa y afectiva mostraron resultados positivos en términos de aceptación, motivación, diversión y habilidades comunicativas entre los involucrados, mostrando su potencial para su uso en espacios educativos.
Investigando las Interfaces Naturales de Usuario (NUIs) – Tecnologías e Interacción en el Contexto de la Accesibilidad
Las Interfaces Naturales de Usuario (NUIs) representan un nuevo paradigma de interacción, con la promesa de ser más intuitivo y fácil de usar que su predecesor, que utiliza mouse y teclado. En un contexto en el que las tecnologías son cada vez más invisibles y omnipresentes, no solo crece el número sino también la diversidad de personas que participan en este contexto. En este caso, es necesario estudiar cómo este nuevo paradigma de interacción logra realmente ser accesible para todas las personas que pueden utilizarlo en su día a día. Además, también es necesario caracterizar el propio paradigma, para comprender lo que lo hace, de hecho, natural. Por ello, en esta tesis presentamos el camino que seguimos en busca de estas dos respuestas: cómo caracterizar NUIs, en el contexto tecnológico actual, y cómo hacer que las NUI sean accesibles para todos. Por ello, en primer lugar presentamos una revisión sistemática de la literatura con el estado del arte. Luego, mostramos un conjunto de heurísticas para el diseño y evaluación de NUIs, las cuales fueron aplicadas en casos prácticos de estudio. Luego, estructuramos las ideas de esta investigación dentro de los artefactos de la Semiótica Organizacional, y obtuvimos aclaraciones sobre cómo diseñar NUIs con Accesibilidad, ya sea a través del Diseño Universal o para proponer Tecnologías Auxiliares. Luego, realizamos tres estudios de caso con sistemas NUI diseñados por nosotros. Con base en estos estudios de caso, ampliamos nuestro marco teórico y finalmente logramos encontrar tres elementos que resumen nuestra caracterización de NUI: diferencias, affordances y enacción.
Un Análisis del Rol de los Sistemas Computacionales como Mediadores en Redes Científicas Sociotécnicas desde la Perspectiva de la Teoría del Actor-Red
Esta tesis tiene como objetivo articular los marcos teóricos de la Teoría del Actor-Red y la Computación Socialmente Consciente, que permiten, por un lado, entender una comunidad científica desde un punto de vista organizativo, y por otro, entender el papel que juegan diferentes elementos no humanos en la mediación de intereses entre los científicos. Se propuso un método para esclarecer los intereses que involucran el desarrollo y uso de software, y un mecanismo de visualización de grupos sociales que permita una interpretación cualitativa de la participación conjunta de personas y elementos no humanos. La propuesta se aplicó al estudio de un software destinado a gestionar datos de producción de investigación, mapear diferentes comunidades científicas a través de sus producciones bibliográficas y construir un sistema de apoyo al proceso científico de revisión de literatura, denominado Quid.
Un Modelo de Proceso Sociotécnico para el Diseño de Aplicaciones de TV Digital Interactiva
En Brasil y en otros países, la TV Digital Interactiva (TVDi) enfrenta problemas inherentes a su desarrollo (Por ejemplo, la falta de experiencia de los usuarios para interactuar con el contenido de la televisión, la pasividad del usuario heredada de la TV analógica y las limitaciones del control remoto). Al mismo tiempo, desatender aspectos de la interacción humano-computadora puede generar aplicaciones destinadas al fracaso, dado el fuerte atractivo interaccional que tales aplicaciones deben tener. Este contexto sugiere la necesidad de crear un proceso de diseño para aplicaciones de TVDi que agregue tanto las necesidades dinámicas de una cadena de producción de televisión, los fundamentos de un proceso de software, así como aspectos de la interacción humano-computadora. En este sentido, esta tesis propone un modelo de proceso que se sustenta teóricamente en la Computación Socialmente Consciente, la cual se fundamenta en la Semiótica Organizacional y el Diseño Participativo.
Tesis de Maestría
Explorando la Imaginación en Instalaciones Interactivas Socioenactivas
El uso de la tecnología se ha expandido más allá de los entornos convencionales destinados a realizar tareas bien definidas. En el escenario actual, las tecnologías ubicuas y pervasivas han creado nuevas formas de interacción, que se expanden al entorno físico. Estos nuevos tipos de interacciones desafían los métodos tradicionales de interacción humano-computadora para diseñar sistemas interactivos. Esto requiere nuevas formas de ver el diseño de interacción. La propuesta de este proyecto de maestría tiene como objetivo estudiar el diseño de instalaciones interactivas que exploran explícitamente la imaginación de los participantes en una experiencia socioenactiva. Inicialmente, realizaremos un mapeo sistemático de la literatura para conocer en profundidad el uso de la imaginación en el diseño de interacción y en el contexto de los sistemas socioenactivos. Luego realizaremos un análisis exploratorio para comprender cómo las instalaciones interactivas existentes abordan la imaginación en la interacción. Con base en esta información, elaboraremos recomendaciones para el diseño de instalaciones que quieran explorar la imaginación de los niños. Finalmente, realizaremos el diseño de una instalación interactiva que desarrolle la imaginación de los niños en un ambiente de museo.
Acceso Equitativo en Entornos de Computación Ubicua: Instrumento de Estudio y Evaluación
La computación ubicua ha traído nuevos desafíos para el diseño de escenarios para interacciones personas-tecnología. Los entornos informáticos ubicuos pueden contener sensores y actuadores tangibles y otras tecnologías interconectadas, lo que da lugar a una diversidad de posibilidades de interacción. A pesar de las considerables investigaciones en los estándares formales de accesibilidad, los trabajos relacionados prestan poca atención a entornos informáticos ubicuos. Investigamos formas de analizar el acceso equitativo en entornos ubicuos basados en dos instrumentos formales: las W3C-WCAG (Pautas de Accesibilidad al Contenido Web del Consorcio World Wide Web) y los Principios y Pautas de Diseño Universal (DU). Como resultado, producimos una herramienta de evaluación llamada UbiAccess. Aplicamos el instrumento en estudios de caso que incluyeron la simulación de un escenario de interacción remota debido a las restricciones de la pandemia de Covid-19. Nuestra investigación también investigó un caso de un niño diagnosticado con Trastorno por Déficit de Atención e Hipertensión (TDAH) y un caso de un niño diagnosticado con Trastorno del Espectro Autista (TEA).
Un Framework de Diseño de Sistemas Persuasivos Socialmente Consciente
El ser humano enfrenta una variedad de problemas, uno de los cuales es mejorar nuestros hábitos en relación con comportamientos saludables que ayuden a lograr nuestro bienestar. Nuestra pregunta en este proyecto de maestría es: ¿cómo los sistemas de información persuasivos y el área de interacción humano-computadora pueden ayudar a mejorar nuestra relación con comportamientos saludables para el bienestar? Por otro lado, muchos diseñadores, desarrolladores e interesados en el diseño de sistemas de información intentan crear tecnologías persuasivas, aunque a menudo sin el apoyo formal de enfoques de diseño persuasivos. El diseño de sistemas de información persuasivos está cobrando mayor importancia, especialmente aquellos enfocados a la sustentabilidad. Además, la investigación en la metodología del diseño es uno de los temas más desafiantes en el campo de la tecnología persuasiva. Esta investigación pretende discutir y ampliar los marcos de diseño persuasivo, considerando cuatro aspectos principales: la conciencia social en el proceso de diseño de sistemas persuasivos; la inclusión de principios persuasivos no solo para aplicaciones web y dispositivos móviles, sino también para aplicaciones ubicuas; la extensión de los aspectos éticos en el diseño de sistemas de información persuasivos; y la inclusión del comportamiento de las partes interesadas para influir en el logro del comportamiento objetivo. Teniendo en cuenta estos elementos clave, en este trabajo, proponemos un framework para diseñar sistemas persuasivos socialmente conscientes; este framework está compuesto por un proceso con artefactos, y una herramienta como guía para diseñar sistemas persuasivos. Para validar el framework propuesto se realizó un estudio de caso en el que se intentó motivar y convencer a las personas para que comieran alimentos saludables mediante un sistema de información, y por otro lado, influenciar a los dueños de restaurantes para que ofrecieran alimentos más saludables. El estudio de caso presentado ilustra el uso del framework. Los resultados sugieren beneficios potenciales de la estructura propuesta. Los participantes del estudio de caso fueron una empresa consultora de diseño de software, un restaurante de comida saludable y nosotros como investigadores de este estudio. El framework mencionado anteriormente se ha integrado en la plataforma OpenDesign (una plataforma de diseño abierto socialmente consciente) para estar disponible en línea como una herramienta de apoyo para una amplia audiencia. Esta herramienta de soporte está compuesta por el framework con artefactos y procesos para soportar los primeros pasos en la fase de diseño de sistemas. La herramienta de soporte fue diseñada, desarrollada, y evaluada con otro caso de estudio enfocado específicamente en la herramienta de soporte. Un grupo de investigación compuesto por diseñadores, investigadores, expertos en interacción humano-computadora, ingeniería de software y enfoques enactivos evaluó la herramienta de soporte. Persuadir e influir en las personas para lograr el comportamiento objetivo a través de tecnologías se puede hacer más fácil utilizando la herramienta de soporte.
Directrices para Evaluar Sistemas en Escenarios Socioenactivos
Actualmente, los entornos informáticos contemporáneos exploran intensamente el uso de diversos dispositivos y sensores. Estos entornos prevén la participación del cuerpo de los usuarios permitiendo una interacción dinámica con la tecnología. Esta investigación es parte del contexto de una nueva clase de sistemas llamados Sistemas Socioenactivos, en los que la interacción está guiada por circuitos de retroalimentación entre los participantes; y las interfaces espacialmente presentes hacen uso de sensores y análisis de datos en interacciones físicas e inmersivas. En este contexto, la forma en que se lleva a cabo el diseño y la evaluación de los sistemas afecta la facilidad de uso. A pesar de los avances tecnológicos y la complejidad de estos sistemas, necesitamos que el acceso a todas las personas sea permitido independientemente de sus características y/o limitaciones. Para ello, el proceso de evaluación de las propuestas de diseño juega un papel fundamental. La literatura ofrece un número reducido de métodos e instrumentos, principalmente dirigidos a la inspección de sistemas informáticos tradicionales, por ejemplo, sistemas Web. Este trabajo de maestría estudia un instrumento para ayudar a los diseñadores a evaluar/inspeccionar Sistemas Socioenactivos. Pretendemos lograr medios que ayuden y permitan a los diseñadores observar, analizar y evaluar características bajo diferentes dimensiones que definen los Sistemas Socioenactivos. Partiendo de los fundamentos de los Sistemas Socioenactivos, proponemos un conjunto de recomendaciones (directrices) organizadas en una metodología para orientar la evaluación en el diseño de Sistemas Socioenactivos. En nuestro enfoque, los principios del Diseño Universal y la Heurística de la Interfaz Natural se combinan y mapean en el contexto de nuestra herramienta de evaluación. Proponemos un prototipo de cómo se puede integrar el instrumento en la plataforma OpenDesign, una plataforma abierta de diseño colaborativo que se utiliza para ayudar a los diseñadores en el proceso de diseño de tecnología. Realizamos un estudio de caso con tres escenarios de Sistemas Socioenactivos, en los que los diseñadores utilizaron nuestro instrumento para inspeccionar sistemas ya diseñados. Los resultados indican que el instrumento desarrollado favorece un análisis de propuestas de Sistemas Socioenactivos al mismo tiempo que favorece a los diseñadores a investigar el Acceso Universal en estos sistemas.
Diseño y Desarrollo de una Mesa Tangible y Objetos con Tecnología Integrada para una Experiencia Socioenactiva
Los entornos construidos a partir de tecnología contemporánea (interactiva, tangible y ubicua) aún desafían los métodos tradicionales de HCI (Human-Computer Interaction) para el diseño de sistemas informáticos, exigiendo nuevas formas de considerar el diseño de interacción y su evaluación. Las ideas emergentes de la ciencias cognitivas enactivas pueden brindar nuevas perspectivas para crear nuevas formas de interactuar con la tecnología, considerando tanto el entorno como la experiencia humana como aspectos del embodiment. Tecnologías como tabletops o mesas tangibles ofrecen oportunidades para explorar formas de interacción que destacan el papel del cuerpo en la interacción y el aprendizaje. Además, el bajo costo de componentes electrónicos y las capacidades de conectividad a Internet de los dispositivos, brindan oportunidades para hacer que la detección física sea incorporada en el diseño de tabletops y poder transformar acciones físicas en efectos físicos en el medio ambiente. En este trabajo de maestría, investigamos la experiencia socioenactiva en el contexto de los sistemas informáticos ubicuos, diseñando y desarrollando TangiTime, una instalación educativa diseñada como una mesa tangible y objetos con tecnología integrada, para experimentar el concepto de "tiempo profundo". En este trabajo presentamos el proceso de diseño e implementación de los artefactos. Luego presentamos tres contextos diferentes en los que se puso en uso la instalación: a) un estudio piloto para obtener las primeras impresiones de la experiencia de los participantes con la instalación, b) una exhibición pública para obtener una sensación "real" de las personas interactuando con la instalación y análisis los aspectos socioenactivos involucrados, y c) un taller en un museo exploratorio de ciencia para explorar el papel de los objetos con tecnología integrada para apoyar el compromiso y el aprendizaje dentro de la exposición. Nuestros resultados sugieren que la composición de la tecnología ubicua mejora la creación de una experiencia socioenactiva al fomentar las percepciones multimodales y el compromiso de los participantes. Además, la interacción con objetos con tecnología integrada crea nuevas formas de experimentar mesas tangibles hacia una experiencia socioenactiva.
Diseño y Desarrollo de Escenarios para Sistemas Informáticos Ubicuo desde la Perspectiva del Usuario
Este trabajo de maestría buscó investigar sistemas de cómputo ubicuo, construyendo, para tal fin, escenarios y artefactos que utilizan esta tecnología emergente y que consideran la perspectiva del usuario. En este trabajo construimos cuatro escenarios, tres en el campo de la educación, los cuales fueron probados a través de estudios de caso y evaluados con docentes y estudiantes de una institución educativa; y uno de accesibilidad que fue evaluado en un estudio de caso con especialistas en Interacción Humano-Computadora. También investigamos estos cuatro escenarios desde la perspectiva del Internet de las Cosas, un concepto que se refiere a sistemas que tendrían componentes conectados entre sí y a Internet, compartiendo información. En este contexto, también propusimos enriquecimientos en el diseño de estos escenarios, para que pudieran evolucionar como escenarios de sistemas de Internet de las Cosas.
Un Estudio sobre la Evaluación de la Experiencia del Usuario en Escenarios Ubicuos, Pervasivos y Socioenactivos
El escenario tecnológico ubicuo a través de tecnologías ubicuas y pervasivas ha traído nuevas formas de interacción. Estas interacciones se volvieron espontáneas y naturales, en el sentido de impregnar el entorno físico. La experiencia de usuario (UX) trae consigo nuevas perspectivas para la evaluación y actualmente es ampliamente reconocida como un aspecto a considerar y comprender al crear tecnologías interactivas. Este trabajo de maestría buscó investigar y comprender cómo la experiencia de usuario puede verse afectada por estas nuevas formas de interacción. En particular, investigamos el tema mediante la realización de evaluaciones de UX en escenarios reales de uso de tecnología ubicua y pervasiva y en escenarios con características Socioenactivas.
Diseño y Desarrollo de un Ambiente de Programación Tangible de Bajo Costo para Niños
Son muchos los estudios que demuestran que el contacto con la programación tiene un impacto positivo en el desarrollo de habilidades cognitivas y socioemocionales de los niños. La programación se ha discutido como una forma de estimular el desarrollo del pensamiento computacional en los niños. Sin embargo, existen barreras para aprender a programar; uno de ellos es el hecho de que la mayoría de los lenguajes de programación existentes se basan en abstracciones en forma de textos y símbolos que les resultan difíciles de entender. Una forma potencialmente más fácil de introducir a los niños a la programación son las interfaces tangibles. El enfoque de las Interfaces Tangibles propone incrustar elementos computacionales en materiales concretos, creando un recurso didáctico que combina las ventajas de la manipulación física con la interacción y multimedia que brinda la tecnología. Al enriquecer materiales concretos, los recursos computacionales pueden ayudar a trabajar con diferentes sentidos (vista, oído, tacto). Sin embargo, la tecnología tangible suele ser costosa, delicada y difícil de personalizar. Considerando el escenario anterior, en este trabajo de maestría proponemos y presentamos el entorno TaPrEC (Tangible Programming Environment for Children), un entorno de programación tangible de bajo costo, creado con material resistente y fácil de personalizar, desarrollado para enseñar conceptos básicos de programación. El entorno permite a los niños crear programas tangibles al colocar coloridos bloques de madera similares a las piezas de un rompecabezas. En este trabajo brindamos detalles técnicos de la construcción de TaPrEC, su evolución y los principales aspectos y resultados obtenidos durante el Estudio de Caso realizado para evaluarlo, el cual contó con la participación de niños y docentes de primaria y se desarrolló durante dos semestres en un escenario educativo real.