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Instalación, Robótica, Educacional
InstInt
InstInt es una instalación interactiva que permite a niños y adultos crear una “composición” sonora tocando tiras luminosas que representan sonidos de instrumentos musicales (batería, flauta, órgano, clavinet y bajo). La instalación produce efectos de luz y sonido y tiene una estructura robótica que se mueve.
Autores: La instalación fue construida por la empresa LedsLife en colaboración con Emanuel Felipe Duarte y Yusseli Lizeth Méndez Mendoza, supervisada por M. Cecília C. Baranauskas.
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Online, Tangible, Afectivo, Educacional
Aquarela Virtual
Sistema diseñado dentro del contexto remoto de interacción impuesto por la pandemia del Covid-19 que permite a los niños utilizar juguetes caseros, enriquecidos con códigos QR, para interactuar entre ellos en escenarios animados basados en extractos y elementos de la música Aquarela.
Autores: Emanuel Felipe Duarte, Yusseli Lizeth Méndez Mendoza, Maria Jêsca Nobre de Queiroz, Josiane Rosa de Oliveira Gaia Pimenta, José Valderlei da Silva y Luã Marcelo Muriana, supervisados por M. Cecília C. Baranauskas.
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Instalación, Tangible, Educacional, Internet de las Coisas
TangiTime
TangiTime es una instalación interactiva que permite al visitante explorar tangiblemente el paso del tiempo mediante la manipulación de objetos físicos enriquecidos con tecnología sobre una mesa de proyección de diferentes eras geológicas
Autora: Yusseli Lizeth Méndez Mendoza, supervisada por M. Cecília C. Baranauskas.
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Instalación, Tangible, Educacional
CronoBit
CronoBit es una instalación interactiva en forma de instrumento musical que permite al visitante experimentar el paso del tiempo en un proceso de erosión o evolución de una especie a través de dos tambores.
Autores: Arthur Biscaino Fruch, Luciano Gigantelli Zago, Yago De Lima Barbosa, Luis Fernando Dos Santos Lacalle y Giovanne Lucas Dias Pereira Mariano, supervisados por Yusseli Lizeth Méndez Mendoza, Emanuel Felipe Duarte y M. Cecília C. Baranauskas.
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Instalación, Educacional, Internet de las Coisas
Temporário
Temporário es una instalación interactiva asociada a un video educativo que reacciona según el número de personas que lo ven, aumentando su velocidad o retrocediendo en blanco y negro.
Autores: Carlos Avelar Martins De Sousa, Tiago Loureiro Chaves, Victor Ferreira Ferrari y Vinicius Couto Espindola, supervisados por Yusseli Lizeth Méndez Mendoza, Emanuel Felipe Duarte y M. Cecília C. Baranauskas.
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Afectivo, Tangible, Internet de las Coisas
SobraPets
Animales de peluche con tecnología integrada que al ser abrazados reproducen discursos en uno de los parlantes incorporados, agradeciendo el abrazo o pidiendo más abrazos según la intensidad del abrazo percibido.
Autor: José Valderlei da Silva, supervisado por M. Cecília C. Baranauskas.
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Instalación, Tangible, Entretenimiento, Afectivo
Memoção
Curiosa caja negra con abertura para introducir la mano y sentir diferentes texturas, cada una evocando sonidos e imágenes de memes de Internet con un sentimiento relacionado con la textura reproducida.
Autores: Daniel HP Oliveira, João P. Cardenuto, João VF Silva, Mateus S. Kimura, Matheus S. Ataide, Pedro SPC Gomes y Vitor K. Aoki, supervisados por Emanuel Felipe Duarte y M. Cecília C. Baranauskas.
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Instalación, Tangible, Educacional
Lobo-Guará
Animal interactivo construido con cartón y tela sintética, con botones y sensores ocultos que, al ser descubiertos y activados, presentan diversa información audiovisual sobre el animal.
Autores: Caio Krauthamer, Guilherme LH Rincão, Leandro AF Magalhães, Marcio IOC Filho, Thomas J. Yamasaki y Victor HC Teixeira, supervisados por Emanuel Felipe Duarte y M. Cecília C. Baranauskas.
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Instalación, Tangible, Entretenimiento
Monolito
Inspirado en la película “2001: Una odisea del espacio”, de Stanley Kubrick, este monolito en miniatura cuenta con sensores de movimiento que le permiten interactuar con escenas de la película proyectadas en 360°.
Autores: Carlos AFF Carvalho, Giovani N. Pereira, Ignacio E. Ribeiro, Luan E. Ferreira, Nathália H. Kuromiya y Seong E. Kim, supervisados por Emanuel Felipe Duarte y M. Cecília C. Baranauskas.
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Herramenta, Educacional, Internet de las Coisas
Pincello
Kit electrónico para la creación de prototipos de instalaciones interactivas compuesto por componentes de hardware como microcontroladores, sensores y actuadores, y una documentación original en línea con tutoriales prácticos.
Autor: Emanuel Felipe Duarte, supervisado por M. Cecília C. Baranauskas.
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Tangible, Educacional, Programación
TaPrEC
Ambiente de programación tangible para crear programas de computadora organizando bloques de madera equipados con etiquetas RFID. La ejecución del programa tangible se realiza en el ambiente gráfico de Scratch.
Autora: Marleny Luque Carbajal, supervisada por M. Cecília C. Baranauskas.
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Tangible, Educacional, Programación, Robótica
TaPrEC+mBot
TaPrEC+mBot consta del entorno de programación tangible TaPrEC y el kit educativo mBot, que tiene la forma de un carro y se utilizó para representar el resultado físico de los programas tangibles.
Autora: Marleny Luque Carbajal, supervisada por M. Cecília C. Baranauskas
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Tangible, Educacional, Entretenimiento, Juego
TechMemory Game
TechMemory Game fue creado con la ayuda de maestros y niños en edad preescolar que participaron en un estudio etnográfico. Es un juego de cartas que utiliza tecnología NFC.
Autora: Marleny Luque Carbajal, supervisada por M. Cecília C. Baranauskas
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Tangible, Educacional, Entretenimiento, Narración de Historias
Livro Mágico
Es un artefacto narrativo tangible que utiliza tecnología NFC. El Libro Mágico fue creado con la participación de niños de preescolar y docentes.
Autora: Marleny Luque Carbajal, supervisada por M. Cecília C. Baranauskas
Vestible, Educacional, Narración de Historias, Robótica
GloveBot
Artefacto vestible para fomentar el aprendizaje creativo en niños. GloveBot está compuesto por cuatro guantes y un carrito robot que utilizan la tecnología Arduino. El carrito robot es controlado por medio de los guantes a través de gestos de la mano.
Autora: Marleny Luque Carbajal, supervisada por M. Cecília C. Baranauskas
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Robótica, Educacional, Tangible, Narración de Historias
Lobo-Robô
Robot disfrazado de lobo con orejas de tela y cola de lobo desarrollado usando un mBot, un juego de herramientas de robot educativo para niños que puede moverse aleatoriamente hasta que detecta obstáculos.
Autores: Ricardo Caceffo, Marleny Luque, João Vilhete D Abreu, Fabrício Matheus Gonçalves, Eliana Alves Moreira, supervisados por M. Cecília C. Baranauskas, José Armando Valente.
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Robótica, Educacional, Afectivo, Inteligencia Artificial
Caixa Telepática
Caja de cartón para que los niños expresen emociones en secreto mientras otros niños intentan descubrir la expresión secreta que eligieron.
Autores: Ricardo Caceffo, Julio Cesar dos Reis, Rodrigo Bonacin, Marleny Luque, João Vilhete D Abreu, Fabrício Matheus Gonçalves, supervisados por M. Cecília C. Baranauskas.
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Herramenta, Evaluación, Accesibilidad
UbiAccess
UbiAccess es un instrumento para evaluar el acceso equitativo en entornos ubicuos. El instrumento está compuesto por cinco áreas (Environment, Information, Multimedia Resources, Personal y Security & Privacy) y 37 recomendaciones a ser verificadas por el evaluador.
Autora: Josiane Rosa de Oliveira Gaia Pimenta, supervisada por M. Cecília C. Baranauskas y con la colaboración de Emanuel Felipe Duarte.
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Instalación, Educacional, Afectivo, Internet de las Coisas
Sistema Afectivo IoHT (Aula Socioenactiva)
Técnico: Sistema IoHT (Internet of Human Things) - Compartiendo emociones con el grupo. Compuesto por artefactos: i) tablero digital (pintado con los colores de las emociones, de forma aleatoria y proporcional a las emociones; ii) lámpara con monstruos de colores, coloreados con el color del sentimiento compartido; y caja emocional: con elementos activos para tocar un monstruo de colores y compartir el sentimiento. El sistema se utiliza en clases presenciales con personas neurodivergentes.
Autor: Jesus (José Valderlei da Silva), supervisados por M. Cecília C. Baranauskas.